彈珠台是仿古早釘板彈珠台的 OBS 小工具:彈珠從右側彈簧射出,沿弧形軌道落進釘陣,最後掉進下方的獎項格。 觀眾用頻道點數投入彈珠,每顆落進哪一格由伺服器在投入的當下決定。有兩種模式可以選:倍率模式看格子上的倍率決定這一顆的獲得,獎項模式則是每一格執行一個獎項動作。 畫面只是把結果演出來,你不用盯著,也不用手動開始。
怎麼開始
- 先確認頻道點數已經啟用,投入彈珠花的是頻道點數。 設定放在「頻道點數」裡的「小遊戲」,彈珠台那張卡片上有啟用開關。
- 在「設定」分頁選模式 (倍率模式或獎項模式,二選一,差別見下面「兩種模式」),再決定最低投入點數 (獎項模式改設每顆點數)、單次總額上限、顆數上限、台面排隊上限,以及要不要「只在直播中開放」投入。
- 在「指令」分頁確認
!marble已經啟用。這個指令預設是關的,沒開的話觀眾沒辦法用聊天室投入。 - 在「台面」分頁選釘陣版型,需要的話一顆一顆開關釘子,也可以調獎項格的高度 (格子越高,整台彈珠台越高);在「獎項格」分頁設定每一格的文字與權重 (清單由上到下,對應台面底部由左到右,拖曳左邊的握把就能調整順序);倍率與顏色、底圖,獎項模式的動作與落入時的訊息,都收在每一格的「設定」裡,按「設定」展開。
- 在「訊息」分頁決定聊天室要不要講話。
- 想放在畫面上,到「OBS 小工具」分頁把來源網址加進實況軟體,也可以在「直播版面」加一層彈珠台。不放也可以玩,見下面「沒開 OBS 小工具也能玩」。
兩種模式:倍率模式與獎項模式
彈珠台一個頻道只有一台,模式在「設定」分頁二選一。兩種模式的格子是分開保存的,切換模式不會丟掉另一邊的設定,切回去就會看到原本的格子。台面 (釘陣) 與外觀則是兩種模式共用。
- 倍率模式:觀眾自己決定投多少點、分成幾顆,每一格有倍率,這一顆的獲得是「這一顆的點數 × 該格倍率」。
- 獎項模式:每顆的點數由你固定 (可以設成 0),觀眾只決定投幾顆,投多少點不影響會拿到什麼。每一格執行一個獎項動作,可以用的動作跟「幸運轉盤」的獎項一樣,包含發點數、連轉另一個轉盤、畫面通知、執行指令、計數器、推幣機丟幣等等,只有「再轉一次」不能用。 每一顆落進格子的當下就執行那一格的動作,不用等整批落完;整批都落定之後,聊天室再發一則合併公告,列出各顆獲得的獎項。
怎麼投入:點數、顆數與餘數
以下先講倍率模式,獎項模式的投入方式放在下一節。觀眾用 !marble 投入彈珠,有三種寫法:
!marble:以最低投入點數投 1 顆。!marble 點數:這次投入的總點數,投 1 顆。點數可以寫數字、縮寫 (例如1k)、all或百分比。!marble 點數 顆數:把總點數平分成幾顆投出去。
每一顆的點數是「總點數 ÷ 顆數」,小數無條件捨去,餘數不會被扣。例如 !marble 1000 3 每顆 333 點,實際只扣 999 點,剩下的 1 點還在觀眾身上。
如果每一顆低於你設的最低投入點數,整筆都會被拒絕,不會只投一部分。
有幾道上限由你在「設定」分頁調:
- 單次總額上限:限制一次指令最多投入多少點,設 0 代表不限。觀眾明確打出超過上限的數字會被拒絕;打
all或百分比則會自動壓到上限,再拿去平分。 - 顆數上限:一次最多投幾顆,預設 10,可設 1 到 50。超過的整筆拒絕。
- 台面排隊上限:台面上還沒落定的彈珠總數上限。台面滿了,新的投入會被擋下並請觀眾稍後再試,避免一群人連投把時間表排到幾分鐘後。
- 只在直播中開放 (預設關):打開後沒開台時投入一律被拒絕。已經射出去的彈珠不管有沒有下播,都照常結算。
獎項模式的投入、忠誠點數與 MOD 觸發
獎項模式的 !marble 只吃一個參數,就是顆數:!marble 3 投 3 顆,省略就投 1 顆,同樣受「顆數上限」限制。
花費是「每顆點數 × 顆數」,每顆點數就是你在設定裡固定的那個數字。
每顆點數設成 0 的時候,聊天室的 !marble 會關閉,觀眾打了只會收到「目前只能透過忠誠點數兌換或由 MOD 投入」的回覆。
這時只有兩條路可以投入:Twitch 忠誠點數兌換,或 MOD 用 !marblegive,用意是避免聊天室無限免費刷獎項。
兩種模式都可以綁定一個 Twitch 忠誠點數自訂獎勵。在「設定」分頁選好獎勵,觀眾兌換之後會自動執行 !marble,
兌換時輸入的文字就當成指令參數,規則跟在聊天室打一模一樣 (倍率模式是 [點數] [顆數],獎項模式是 [顆數])。
要注意三件事:
- 站內的頻道點數照樣會扣。忠誠點數只是觸發方式,不是付費方式。
- 一次兌換可以投好幾顆。觀眾在兌換框打數字,就跟
!marble 3一樣一次投 3 顆,上限是「一次最多幾顆」的設定。每顆 0 點又開放兌換框輸入時,一次兌換最多就能拿到那麼多顆免費的獎項;只想讓每次兌換投 1 顆,就在 Twitch 把這個獎勵設成不需要輸入文字,或把顆數上限設成 1。 - 兌換失敗時,聊天室會告知原因,例如彈珠台沒開放、還沒開台、顆數超過上限或點數不夠。但 Twitch 忠誠點數不會自動退回,要由你在 Twitch 後台自行處理。
MOD 與實況主可以用 !marblegive 觀眾 [顆數] 替觀眾投入彈珠。這個指令不扣觀眾的點數,而且只有獎項模式能用,
倍率模式下用會收到提示。和 !marble 一樣,它預設是關的,要到「指令」分頁自己打開。
權重決定結果,釘陣只決定怎麼演
每一格有自己的權重,彈珠落進哪一格就是照權重抽出來的,每一顆各抽各的。權重 10 的格子被抽中的機會是權重 5 的兩倍,就這麼單純。 釘陣不影響機率,它只決定彈珠的路徑長什麼樣子,以及某一格到不到得了。 所以釘子擺得再偏,也不會讓某一格比設定的權重更常出現。
「台面」分頁會跑一次模擬,畫出彈珠自然落下時各格的分佈。這張圖僅供參考,真正的結果以權重為準,兩者不一致是正常的。 需要注意的是:權重大於 0、但釘陣讓彈珠到不了的格子,會擋住存檔。你要調整釘陣,或是把那一格的權重設成 0,才存得下去。
如果希望結果跟畫面上彈珠自然的走法一致,可以在「獎項格」分頁按依自然落點套用權重:系統用已儲存的釘陣模擬 20000 顆彈珠,把每一格的權重換成彈珠自然落進那一格的比例,到不了的格子權重會是 0。倍率模式套用前會先讓你看平均獲得比例會從多少變成多少,因為權重一改,頻道點數的發放也會跟著變 (獎項模式則是各個獎項出現的機率會跟著變);套用後要再按儲存才會生效。之後再改釘陣,權重不會自動跟著變,要再按一次。
倍率與平均獲得比例 (倍率模式)
這一節只適用倍率模式;獎項模式的格子執行動作,沒有倍率,也不會算平均獲得比例。倍率模式每一顆的獲得是「這一顆的點數 × 該格倍率」,小數無條件捨去。倍率 0 的格子就是沒有獲得,倍率 1 是拿回原本的點數,倍率 3 就是拿回三倍。 整個計算全程用整數,不會有浮點誤差。
「獎項格」分頁會算出平均獲得比例:把每一格的權重乘上倍率加總,再除以總權重。 這個數字低於 100%,長期下來頻道點數會被慢慢回收;高於 100%,長期下來觀眾拿到的比投入的多,頻道點數會變多。 超過 100% 時後台會用警示色提醒你,但不會擋存檔,要不要這樣設是你的決定。
沒開 OBS 小工具也能玩
OBS 小工具只負責顯示,結果在投入的那一刻就已經決定。所以不放小工具,或是小工具中途斷線,結算照常進行: 伺服器依時間表算好每一顆的落定時間,到點就把點數加給觀眾 (獎項模式則是到點執行那一格的動作)。小工具可以同時開在好幾個場景,每個畫面都一致。
- 台面上沒有彈珠時,畫面整個隱藏。有人投入才以轉場動畫進場,最後一顆落定後再停留你設定的秒數就退場。進場與退場的轉場類型和時長都可以改。
- 一次投多顆時,彈珠會依「連發間隔」一顆一顆射出,畫面上可以同時有好幾顆。彈珠彼此不會碰撞。
- 畫面上不顯示點數金額。落格時只會閃一下格子,並可選擇顯示結果 (倍率模式是倍率,獎項模式是獎項名稱),點數增減只出現在聊天公告與紀錄裡。
聊天室有兩種訊息,各自有開關,都能改文字模板。落定公告兩種模式各有一份,內容與可用的變數不同:
- 落定公告 (預設開):以一次投入為單位合併成一則,不會一顆一顆洗版。倍率模式的內容是投入幾顆、花了多少、獲得多少;獎項模式則列出各顆獲得的獎項,同名的合併成「名稱 ×2」。 獎項模式另外可以在每一格填「落入時的訊息」,那是落進該格的那一顆各自發的,要不要發由你決定。
- 投入回覆 (預設關):觀眾投入成功時當場回一句。
另外可以設定「聊天室訊息延遲」,讓公告配合直播延遲晚幾秒再發。這只延遲聊天,點數照常即時結算,不會跟著延後。
畫面、音效與 Pro
你可以調外框配色、釘子樣式、彈珠顏色、整體縮放,也可以決定要不要顯示落格結果與投入者名稱。 音效有發射、撞釘、落格與得獎四種,各自可以選內建音效、上傳自訂音檔或關掉。除了主音量,每種音效還可以個別調音量 (撞釘一顆彈珠會響很多次,預設 10%)。音效全部免費。 「外觀」與「OBS 小工具」分頁都有預覽,可以按「試射一顆」看效果,不會動到任何人的點數。
Pro 的部分有三項:
- 自訂圖片:背景圖與獎項格的底圖。彈珠本身只有顏色可以選,畫面上的彈珠太小,放圖片也看不清楚。
- 獎項格數:免費可以有 8 格,Pro 最多 20 格。兩種模式各自套用這個上限。
- 外觀配色:外框配色 (免費是原木)、釘子樣式 (免費是黃銅) 與彈珠顏色 (免費是預設的鋼珠色)。 不是 Pro 也可以先在「外觀」分頁選來看,預覽會照你選的顯示,OBS 上則維持免費樣式。 這時後台會列出哪幾項沒有生效,存檔時這幾項不會變更,其他設定照常儲存;也可以按「改回免費樣式」一次改回來。
Pro 的設定都不會被刪掉:頻道不是 Pro 時,畫面只是不顯示自訂圖片、外觀配色改用免費樣式,獎項格只有前 8 格生效 (後台會標出哪些格子目前沒生效), 你存過的圖片、配色與第 9 格之後的內容原封不動,之後升級就直接生效。
紀錄保留 7 天,公開頁是 ChiwaBoost 福利
每一次投入都會留下紀錄,內容有每一顆落在哪一格、投入多少、獲得多少 (獎項模式會顯示來源是聊天室、忠誠點數兌換或 MOD,以及各顆動作有沒有執行成功),統一只保留 7 天,過了就自動清掉。 後台的「紀錄」分頁可以查看,「危險區」可以提早清除已結算的紀錄,這個動作無法復原。
頻道的公開頁在「小遊戲」分頁底下有「彈珠台」子分頁,但那是觀眾購買或試用 ChiwaBoost 之後才看得到的福利, 而且只顯示觀眾自己登入後的投入紀錄,看不到別人的。這一頁的開關不在你手上,你也不用另外設定。
設定項目
以下內容取自後台介面的說明文字,與實際介面同步。
| 設定 | 說明 |
|---|---|
| 每顆最低點數 | 平分之後每顆低於這個點數,整筆拒絕。不帶參數時就以這個點數投 1 顆。 |
| 單次總額上限 | 一次投入的總點數上限;0 = 不限。直接輸入數字超過時整筆拒絕,輸入 all 或百分比時會夾到這個上限。 |
| 每顆點數 | 每投一顆扣這麼多點,可以設為 0。 |
| 彈珠台 Twitch 忠誠獎勵名稱 | 觀眾兌換指定的自訂忠誠獎勵後,會自動執行 !marble,並把觀眾輸入的文字當成參數。兌換時站內的頻道點數照樣會扣。 |
| 一次最多幾顆 | 一次最多能投入幾顆彈珠,超過就整筆拒絕。 |
| 台面排隊上限 | 台面上還沒落定的珠子總數上限,超過就拒絕新的投入,避免一群人連投讓珠子排到幾分鐘後。 |
| 連發間隔 (毫秒) | 一次投多顆時,每顆之間隔多久射出。珠子彼此不會碰撞,間隔太短畫面會疊在一起。 |
| 落定後停留 (秒) | 最後一顆落定後,畫面再停留多久才退場。 |
| 只在直播中開放 | 開啟後未開台時的投入一律拒絕。已經射出的珠子不論是否下播都會照常結算。 |
| 間距 | 相鄰兩顆釘子的距離。 |
| 獎項格高度 | 台面底部獎項格的高度。調高的話,整台彈珠台會跟著變高。 |
| 交錯排列 | 偶數列往右挪半格,像古早彈珠台那樣錯開。 |
| 平均獲得比例 | 觀眾每投入 100 點,長期平均會拿回多少。依權重與倍率計算,免費方案只算前 8 格。 |
| 底圖 | 格子的底圖,會蓋在顏色上面。 |
| 落入時的訊息 | 彈珠落進這一格時額外發到聊天室的文字,留白就不發,可以和動作同時生效。{item} 是這一格的名稱。 |
| 聊天室訊息延遲 (秒) | 公告晚這麼多秒才發,配合直播延遲,避免聊天室比畫面先講出結果。只延遲訊息,點數照常結算。 |
| 畫面縮放 | 整台彈珠台的大小。 |
| 落格時顯示結果 | 珠子落進格子時跳出結果:倍率模式顯示「×2」這樣的倍率字,獎項模式顯示獎項名稱。 |
| 顯示投入者名稱 | 珠子射出時在發射槽旁邊顯示是誰投的。 |
| 背景圖 | 鋪在台面後方。 |
| 主音量 | 四種音效共用的音量;0 為靜音。OBS 需勾選瀏覽器來源的「透過 OBS 控制音訊」才會進混音器。 |
| 音量 | 每種音效可以個別調音量,數字是相對主音量的比例:主音量 60%、這裡 50%,實際播放就是 30%。撞釘在一顆彈珠落下的過程會響很多次,所以預設只開 10%。 |
聊天指令
以下為預設指令名稱,可在後台自訂或設定別名。
!marble— 往彈珠台投入彈珠。倍率模式用頻道點數投入,總點數會平分給每一顆 (!marble [點數|all|N%] [顆數]);獎項模式每顆點數固定,只要指定顆數 (!marble [顆數])。!marblegive— 替觀眾往彈珠台投入彈珠,不扣點數,只能在獎項模式使用 (!marblegive 觀眾 [顆數],MOD)。
其他說明
- 倍率模式:每顆珠子落進哪一格,就獲得「每顆點數 × 該格倍率」。獎項模式:每顆點數固定,落進哪一格就得到那一格的獎項,例如發點數、開轉轉盤、畫面通知或執行指令。兩種模式的格子分開保存,切換模式不會清掉另一邊的設定。
- 觀眾輸入的點數是這次投入的總額,系統平分給每一顆,每顆無條件捨去,只扣整除的部分。
- 每顆 0 點時,聊天室的 !marble 會關閉,只能透過忠誠點數兌換,或由 MOD 用 !marblegive 投入,避免聊天室無限免費投入。
- 選一組版型會依目前的列數與行數重新產生釘子;在下方格點編輯器點過任何一顆釘,版型就會變成「自訂」。
- 點一下開關一顆釘子。釘陣只影響珠子的路徑,落在哪一格是照權重決定的。
- 用目前的釘陣隨機射 2000 顆,看珠子自然會落在哪裡,只供參考。實際結果照「獎項格」的權重決定,下方灰字是權重算出來的機率。
- 台面上沒有珠子時整個畫面會隱藏,有人投入才進場,最後一顆落定並停留之後退場。
- 結果在投入當下就由伺服器決定,OBS 小工具沒開也會照時間結算與發公告,只是沒有畫面。小工具只負責顯示,可以同時開在好幾個場景,畫面都一樣。
- 可以選內建音效,也可以上傳或貼上自訂音檔。
- 刪掉所有已結算的投入紀錄,台面上還沒落定的不會被刪。此動作不可復原。
其他設定項目
這些設定在後台介面上沒有額外說明文字,此處僅列出名稱。
- 前往指令設定
- 模式
- 倍率模式
- 獎項模式
- 投入
- 獎項模式每顆的點數固定,觀眾只決定投幾顆,投入多少點不影響會拿到什麼獎項。
- 單次總額上限不能低於每顆最低點數 (0 = 不限)
- 忠誠點數兌換
- 節奏
- 直播狀態
- 釘陣版型
- 經典
- 金字塔
- 菱形
- 稀疏
- 自訂
- 列數
- 行數
- 釘陣太寬了,請減少行數或間距。
- 格點編輯器
- 至少要留一顆釘。
- 台面設定不正確,請檢查列數、行數與間距。
- 自然落點分佈
- 台面設定修正之後才會顯示分佈。
- 有權重的獎項格到不了,無法儲存
- 超過 100%,長期下來會讓頻道點數變多。這不會擋存檔,確定要這樣發點數就好。
- 獎項格
- 目前是倍率模式,這裡編輯的是倍率模式的格子。獎項模式的格子另外保存,不受這裡的修改影響。
- 目前是獎項模式,這裡編輯的是獎項格。倍率模式的格子另外保存,切回倍率模式就會看到原本的設定。
- 名稱
- 權重
- 倍率 (倍)
- 顏色
- 目前未生效
- 到不了
- 拖曳調整順序
- 新增一格
- 還原預設格子
- 依自然落點套用權重
- 用已儲存的釘陣模擬 20000 顆彈珠,把生效中每一格的權重改成彈珠自然落進那一格的比例,各個獎項出現的機率也會跟著改變。套用後要再按儲存才會生效。
- 套用
- 至少要有 2 格
- 前 8 格的權重加起來要大於 0
- 有權重的格子到不了,無法儲存
- 落定公告
- 投入回覆
- 同一次投入的珠子全部落定後,在聊天室發一則合併的公告。
- 觀眾投入成功時馬上回覆一則訊息。投入的人多時會洗版,預設關閉。
- 同一次投入的珠子全部落定後,在聊天室發一則合併的公告,列出每顆獲得的獎項。
- {balls} 是顆數,{cost} 是實扣總額,{per} 是每顆點數,{gain} 是這次獲得的總點數。
- 投入當下還不知道結果,所以沒有 {gain}。
- {balls} 是顆數,{prizes} 是各顆獲得的獎項 (同名的會合併成「名稱 ×2」),{cost} 是實扣總額。
- 預設:
- 還原預設
- 訊息延遲
- 顆數
- 實扣總額 (英文縮寫)
- 實扣總額 (中文大數)
- 實扣總額 (日文大數)
- 實扣總額 (千分位)
- 每顆點數 (英文縮寫)
- 每顆點數 (中文大數)
- 每顆點數 (日文大數)
- 每顆點數 (千分位)
- 獲得總額 (英文縮寫)
- 獲得總額 (中文大數)
- 獲得總額 (日文大數)
- 獲得總額 (千分位)
- 獲得的獎項
- 點數名稱
- 試射一顆
- 外框配色
- 原木
- 胡桃木
- 櫻桃木
- 深藍
- 薄荷
- 釘子樣式
- 黃銅
- 銀色
- 細針
- 珠子
- 珠子顏色
- 、
- 原木框
- 黃銅釘
- 預設鋼珠色
- 查看方案
- 改回免費樣式
- 畫面
- 轉場
- 進場
- 退場
- 轉場時長
- 淡入淡出
- 往上滑
- 往下滑
- 往左滑
- 往右滑
- 縮放
- 捲簾
- 不加 OBS 小工具也能玩
- 音效
- 發射
- 撞釘
- 落格
- 獲得